glSpline/src/bspline.cpp
2018-10-10 16:20:54 +02:00

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14 KiB
C++

#include "bspline.h"
#include <cmath>
BSpline::BSpline(
ESpline typeSpline,
int k,
EPolygone typePolygone,
EVecteurNodal typeVecteur,
int nbPtsCtrlX,
int nbPtsCtrlZ,
float stepX,
float stepZ)
{
// Simple vérification
switch (typeSpline) {
case ESpline::SPLINE1D:
assert(k <= nbPtsCtrlX);
assert(typePolygone != EPolygone::GAUSSIEN3D);
assert(typePolygone != EPolygone::FIXE3D);
assert(typePolygone != EPolygone::FIXE3D);
break;
case ESpline::SPLINE2D:
assert(k <= nbPtsCtrlX && k <= nbPtsCtrlZ);
assert(typePolygone != EPolygone::FIXE2D);
assert(typePolygone != EPolygone::RANDOM2D);
break;
}
// Initialisation des valeurs
_k = k;
_stepX = stepX;
_stepZ = stepZ;
srand(time(NULL));
// Génération du polygone de contrôle
construirePolygone(typePolygone, nbPtsCtrlX, nbPtsCtrlZ);
// Calcul du vecteur nodal de nbPtsCtrl valeurs
construireVecteurNodal(typeVecteur);
// Appel de la construction de la B-Spline
switch (typeSpline) {
case ESpline::SPLINE1D:
calculerSpline1D();
break;
case ESpline::SPLINE2D:
calculerSpline2D();
break;
default:
std::cerr << "Type de spline inconnu" << std::endl;
break;
}
}
void BSpline::calculerSpline1D()
{
// Init
int dec = 0, m = _k - 1;
uint i = 0;
double u = 0;
std::vector<glm::vec3> vecteursPointsControle (_nbPtsCtrlX);
// Parcours de u
for(u = _vecteurNodal[m]; u <= _vecteurNodal[_nbPtsCtrlX]; u += _stepX){
dec = 0;
// Calcul du décalage
for(int i = _k; u > _vecteurNodal[i]; ++i)
++dec;
// Récupération des k points de contrôles nécessaires à la floraison
for(int i = 0; i < _k; i++){
vecteursPointsControle[i] = _pointsDeControle[dec + i];
}
// Appel de la floraison récursive
glm::vec3 newVertex = floraison(u, dec, _k, vecteursPointsControle);
// Sauvegardes des paramètres de la B-spline
_vertices.insert(_vertices.end(), {newVertex.x, newVertex.y, newVertex.z});
_normals.insert(_normals.end(), {1, -1, -1});
_indices.insert(_indices.end(), {i, i, ++i});
}
// Enlever la ligne d'indices en trop
for(int i = 0; i < 3; ++i)
_indices.pop_back();
// Ajouter le polygone de controle aux vecteurs
for(unsigned int i = 0; i < _pointsDeControle.size(); ++i) {
_indices.insert(_indices.end(), {static_cast<unsigned int>(_vertices.size())/3, static_cast<unsigned int>(_vertices.size()/3), static_cast<unsigned int>(_vertices.size())/3+1});
_vertices.insert(_vertices.end(), {_pointsDeControle[i].x, _pointsDeControle[i].y, _pointsDeControle[i].z});
_normals.insert(_normals.end(), {0, 0, 0});
}
// Enlever la ligne d'indices en trop
for(int i = 0; i < 3; ++i)
_indices.pop_back();
}
void BSpline::calculerSpline2D()
{
// Init
int decX = 0, decZ = 0, m = _k - 1, nbPtsMaillageX = 0, nbPtsMaillageZ = 0;
uint i = 0, n = 0;
double u = 0, v = 0;
//std::vector<glm::vec3> vecteursPointsControle (_k);
std::vector<glm::vec3> generatrice;
std::vector<std::vector<glm::vec3>> pointsInfluents;
std::vector<glm::vec3> vecteurHorizontal;
// Évaluation de p(u, v), revient à évaluer la génératrice sur les directrices
//Parcours de u
for(u = _vecteurNodal[m]; u <= _vecteurNodal[_nbPtsCtrlX]; u += _stepX){
// Parcours de v
for(v = _vecteurNodal[m]; v <= _vecteurNodal[_nbPtsCtrlZ]; v += _stepZ){
// Réinitialisation
vecteurHorizontal.clear();
pointsInfluents.clear();
generatrice.clear();
decX = 0;
decZ = 0;
// Calcul du décalage
for(int i = _k; u > _vecteurNodal[i]; ++i)
++decX;
for(int j = _k; v > _vecteurNodal[j]; ++j)
++decZ;
// Calcul des points influents
pointsInfluents.clear();
for(int i = 0; i < _k; ++i) {
vecteurHorizontal.clear();
for(int j = 0; j < _k; ++j) {
glm::vec3 pt = _pointsDeControle[((decX + i) * _nbPtsCtrlZ) + (decZ + j)];
vecteurHorizontal.push_back(pt);
}
pointsInfluents.push_back(vecteurHorizontal);
}
// m+1 directrices floraisons
for(int i = 0; i < _k; ++i) {
generatrice.push_back(floraison(v, decZ, _k, pointsInfluents[i]));
}
// Calcul de b-spline sur la génératrice (locale)
// Appel de la floraison récursive
glm::vec3 newVertex = floraison(u, decX, _k, generatrice);
// Sauvegardes des paramètres de la B-spline
_vertices.insert(_vertices.end(), {newVertex.x, newVertex.y, newVertex.z});
//_normals.insert(_normals.end(), {1, -1, -1});
//_indices.insert(_indices.end(), {i, i, ++i});
// Incrémenter taille en z
if(u == _vecteurNodal[m]) nbPtsMaillageZ++;
}
nbPtsMaillageX++;
}
std::cout << nbPtsMaillageX * nbPtsMaillageZ << " INDICES CALCULÉS" << std::endl;
// Maillage
for(unsigned int i = 0; i < _vertices.size() / 3; ++i) {
// Indices
int x = i / nbPtsMaillageZ;
int z = i % nbPtsMaillageX;
// Sommets
uint sommetA = x * nbPtsMaillageX + z;
uint sommetB = x * nbPtsMaillageX + z+1;
uint sommetC = (x+1) * nbPtsMaillageX + z;
uint sommetD = (x+1) * nbPtsMaillageX + z+1;
// Triangles
if (x != nbPtsMaillageX - 1 && z != nbPtsMaillageZ - 1) {
// Faces
_indices.insert(_indices.end(), {sommetA, sommetD, sommetB}); // Triangle 1
_indices.insert(_indices.end(), {sommetA, sommetC, sommetD}); // Triangle 2
}
}
std::cout << _vertices.size() / 3 * 2 << " TRIANGLES CALCULÉS" << std::endl;
// Normales
_normals.assign(_vertices.size(), 0.0f);
for(int i = 0; i < _indices.size(); i+=3) {
// Récupération des sommets
uint indiceSommetA = _indices[i];
uint indiceSommetB = _indices[i+1];
uint indiceSommetC = _indices[i+2];
glm::vec3 sommetA = glm::vec3(_vertices[indiceSommetA*3], _vertices[indiceSommetA*3+1], _vertices[indiceSommetA*3+2]);
glm::vec3 sommetB = glm::vec3(_vertices[indiceSommetB*3], _vertices[indiceSommetB*3+1], _vertices[indiceSommetB*3+2]);
glm::vec3 sommetC = glm::vec3(_vertices[indiceSommetC*3], _vertices[indiceSommetC*3+1], _vertices[indiceSommetC*3+2]);
// Calcul de la normale d'un triangle TODO: vérifier orientation normale
glm::vec3 normale = glm::cross(sommetB - sommetA, sommetC - sommetA);
// Ajout de la normale de la face aux normales des sommets participants
_normals[indiceSommetA*3] += normale.x; _normals[indiceSommetA*3+1] += normale.y; _normals[indiceSommetA*3+2] += normale.z;
_normals[indiceSommetB*3] += normale.x; _normals[indiceSommetB*3+1] += normale.y; _normals[indiceSommetB*3+2] += normale.z;
_normals[indiceSommetC*3] += normale.x; _normals[indiceSommetC*3+1] += normale.y; _normals[indiceSommetC*3+2] += normale.z;
}
// Normalisation des normales en chaque sommet
for(int i = 0; i < _vertices.size(); i+=3) {
glm::vec3 normale = glm::normalize(glm::vec3(_normals[i], _normals[i+1], _normals[i+2]));
_normals.at(i) = normale.x;
_normals.at(i+1) = normale.y;
_normals.at(i+2) = normale.z;
}
std::cout << _normals.size()/3 << " NORMALES CALCULÉES" << std::endl;
// Ajouter le polygone de controle aux vecteurs
int offset = static_cast<unsigned int>(_vertices.size())/3;
for(unsigned int i = 0; i < _pointsDeControle.size(); ++i) {
// Indices
int x = i / _nbPtsCtrlZ;
int z = i % _nbPtsCtrlX;
//std::cout << "z: " << z << "; x: " << x << std::endl;
// Sommets
uint sommetA = x * _nbPtsCtrlX + z + offset;
uint sommetB = x * _nbPtsCtrlX + z+1 + offset;
uint sommetC = (x+1) * _nbPtsCtrlX + z + offset;
//uint sommetD = (x+1) * _nbPtsCtrlX + z+1 + offset;
// Triangles
if (x != _nbPtsCtrlX - 1 && z != _nbPtsCtrlZ - 1) {
// Faces
//_indices.insert(_indices.end(), {sommetA, sommetD, sommetB}); // Triangle 1
//_indices.insert(_indices.end(), {sommetA, sommetC, sommetD}); // Triangle 2
}
// Arêtes
if (x != _nbPtsCtrlX - 1)
_indices.insert(_indices.end(), {sommetA, sommetC, sommetA}); // Arête Horizontale
if (z != _nbPtsCtrlZ - 1)
_indices.insert(_indices.end(), {sommetA, sommetB, sommetA}); // Arête Verticale
_vertices.insert(_vertices.end(), {_pointsDeControle[i].x, _pointsDeControle[i].y, _pointsDeControle[i].z});
_normals.insert(_normals.end(), {0, 0, 0});
}
std::cout << "POLYGONE AJOUTÉ" << std::endl;
}
glm::vec3 BSpline::floraison(float u, int dec, int k, std::vector<glm::vec3> vecteursPointsControle)
{
if(k <= 1)
return vecteursPointsControle.front();
for(int i = 0; i < k - 1; ++i) {
float max = _vecteurNodal[dec + k + i];
float min = _vecteurNodal[dec + 1 + i];
vecteursPointsControle[i] =
((( max - u) / (max - min)) * vecteursPointsControle[i]) +
((( u - min) / (max - min)) * vecteursPointsControle[i+1]);
}
return floraison(u, dec+1, k-1, vecteursPointsControle);
}
void BSpline::construirePolygone(EPolygone typePolygone, int nbPtsCtrlX, int nbPtsCtrlZ)
{
// Intervalle pour afficher dans le repère caméra
float xMin = -3, xMax = 3;
float yMin = -2, yMax = 2;
float zMin = -3, zMax = -6;
switch (typePolygone) {
case EPolygone::FIXE2D:
_pointsDeControle.push_back(glm::vec3(-2, 0, -5));
_pointsDeControle.push_back(glm::vec3(-1, 0, -5));
_pointsDeControle.push_back(glm::vec3(-1, 1, -5));
_pointsDeControle.push_back(glm::vec3( 1, 1, -5));
_pointsDeControle.push_back(glm::vec3( 1, 0, -5));
_pointsDeControle.push_back(glm::vec3( 2, 0, -5));
_nbPtsCtrlX = 6;
_nbPtsCtrlZ = 0;
break;
case EPolygone::RANDOM2D: {
float x, y, z;
for(int i = 0; i < nbPtsCtrlX; ++i) {
//x = xMin + static_cast <float> (rand()) /( static_cast <float> (RAND_MAX/(xMax-xMin)));
x = (i * xMin + (nbPtsCtrlX - i) * xMax) / (xMax - xMin);
y = yMin + static_cast <float> (rand()) /( static_cast <float> (RAND_MAX/(yMax-yMin)));
z = zMin + static_cast <float> (rand()) /( static_cast <float> (RAND_MAX/(zMax-zMin)));
_pointsDeControle.push_back(glm::vec3(x, y, z));
}
_nbPtsCtrlX = _pointsDeControle.size();
_nbPtsCtrlZ = 0;
break;
}
case EPolygone::GAUSSIEN3D: {
float sigma = 0.3f;
float r, s = 2.0f * sigma * sigma;
for(int x = - (nbPtsCtrlX / 2) + 1; x < nbPtsCtrlX / 2; ++x) {
for(int z = - (nbPtsCtrlZ / 2) + 1; z < nbPtsCtrlZ / 2; ++z) {
r = sqrt(x * x + z * z);
_pointsDeControle.push_back(glm::vec3( x, (exp(-(r * r) / s)) / (M_PI * s), z));
}
}
_nbPtsCtrlX = nbPtsCtrlX - 1 - (nbPtsCtrlX % 2);
_nbPtsCtrlZ = nbPtsCtrlZ - 1 - (nbPtsCtrlZ % 2);
break;
}
case EPolygone::FIXE3D: {
float x, y, z;
for(int i = 0; i < nbPtsCtrlX; ++i) {
for(int j = 0; j < nbPtsCtrlZ; ++j) {
x = (i * xMin + (nbPtsCtrlX - i) * xMax) / (xMax - xMin);
y = fmod(x + z, 3);
z = (j * zMin + (nbPtsCtrlZ - j) * zMax) / (zMin - zMax);
_pointsDeControle.push_back(glm::vec3(x, y, z));
}
}
_nbPtsCtrlX = nbPtsCtrlX;
_nbPtsCtrlZ = nbPtsCtrlZ;
break;
}
case EPolygone::RANDOM3D: {
float x, y, z;
for(int i = 0; i < nbPtsCtrlX; ++i) {
for(int j = 0; j < nbPtsCtrlZ; ++j) {
x = (i * xMin + (nbPtsCtrlX - i) * xMax) / (xMax - xMin);
y = yMin + static_cast <float> (rand()) /( static_cast <float> (RAND_MAX/(yMax-yMin))) / 2;
z = (j * zMin + (nbPtsCtrlZ - j) * zMax) / (zMin - zMax);
_pointsDeControle.push_back(glm::vec3(x, y, z));
}
}
_nbPtsCtrlX = nbPtsCtrlX;
_nbPtsCtrlZ = nbPtsCtrlZ;
break;
}
default:
std::cerr << "Type de polygone inconnu" << std::endl;
break;
}
}
void BSpline::construireVecteurNodal(EVecteurNodal typeVecteur)
{
switch (typeVecteur) {
case EVecteurNodal::UNIFORME:
for(int i = 0; i <= _k + _nbPtsCtrlX; ++i) {
_vecteurNodal.push_back(i);
}
break;
case EVecteurNodal::OUVERTUNIFORME:
for(int i = 0; i <= _k + _nbPtsCtrlX; ++i) {
if (i < _k)
_vecteurNodal.push_back(0);
else if (i > _nbPtsCtrlX)
_vecteurNodal.push_back(_nbPtsCtrlX - _k + 1);
else
_vecteurNodal.push_back(i - _k + 1);
std::cout << _vecteurNodal.back() << " ";
}
break;
case EVecteurNodal::QUELCONQUE: {
int r = 0;
_vecteurNodal.push_back(0);
for(int i = 1; i <= _k + _nbPtsCtrlX; ++i) {
r = rand() / (RAND_MAX/5);
_vecteurNodal.push_back(_vecteurNodal.back() + r);
}
break;
}
default:
std::cerr << "Type de vecteur nodal inconnu" << std::endl;
break;
}
}